3 - Les Dégâts et Équipements
Mer 8 Fév - 14:13
Le tableau des dégâts
Les armes, magies et autres effets qui causent des dégâts, et les effets qui soignent, se réfèrent toujours au tableau des dégâts pour déterminer le montant de dégâts. Le tableau fonctionne avec huit rangs, identifiés de R1 à R8, comparés au résultat d'un D8. Par exemple, si vous utilisez une arme qui cause des dégâts de R4 et que votre D8 tombe sur 5, vos dégâts sont de 6. À cela s'additionnera souvent un montant relatif à vos caractéristiques, selon la description de l'arme.
Les armes
Les armes peuvent presque toutes être utilisées de plusieurs façon, ce qui est représenté par l'utilisation des compétences. La description d'une arme indique quelles compétences peuvent servir à attaquer avec l'arme et les dégâts qu'elle fait lorsqu'utilisée avec ces compétences. Une arme peut être très puissante en frappant d'une manière, mais moins efficace si utilisée autrement. Après les dégâts, séparés par un / , vous trouverez la zone critique de l'arme lorsqu'utilisée avec cette compétence. Utiliser un D20 dans la zone critique augmente les dégâts d'un rang. Par exemple, si les dégâts sont notés R4+for / 1-3, vous pouvez utiliser un D20 tombé sur 1, 2 ou 3 pour augmenter les dégâts à R5+for. Notez aussi que les caractéristiques écrites en majuscules sont calculées entières et celles écrites en minuscules sont calculées à moitié, arrondies vers le bas.
Les armes, magies et autres effets qui causent des dégâts, et les effets qui soignent, se réfèrent toujours au tableau des dégâts pour déterminer le montant de dégâts. Le tableau fonctionne avec huit rangs, identifiés de R1 à R8, comparés au résultat d'un D8. Par exemple, si vous utilisez une arme qui cause des dégâts de R4 et que votre D8 tombe sur 5, vos dégâts sont de 6. À cela s'additionnera souvent un montant relatif à vos caractéristiques, selon la description de l'arme.
Les armes
Les armes peuvent presque toutes être utilisées de plusieurs façon, ce qui est représenté par l'utilisation des compétences. La description d'une arme indique quelles compétences peuvent servir à attaquer avec l'arme et les dégâts qu'elle fait lorsqu'utilisée avec ces compétences. Une arme peut être très puissante en frappant d'une manière, mais moins efficace si utilisée autrement. Après les dégâts, séparés par un / , vous trouverez la zone critique de l'arme lorsqu'utilisée avec cette compétence. Utiliser un D20 dans la zone critique augmente les dégâts d'un rang. Par exemple, si les dégâts sont notés R4+for / 1-3, vous pouvez utiliser un D20 tombé sur 1, 2 ou 3 pour augmenter les dégâts à R5+for. Notez aussi que les caractéristiques écrites en majuscules sont calculées entières et celles écrites en minuscules sont calculées à moitié, arrondies vers le bas.
- Rappel des compétences de Maîtrise des armes :
Mêlée
- Blocage : Jusqu'à votre prochain tour, vous réduisez d'un rang les dégâts causés par des armes ou autres effets non-magiques.
- Estoc : C'est une attaque où on pousse l'arme vers l'avant, généralement pour transpercer avec une pointe.
- Parade : Jusqu'à votre prochain tour, vous appliquez un malus de score de 1D4 et une réduction de dégâts d'un rang à toutes les attaques de mêlée reçues.
- Taille : C'est une attaque où on brandit l'arme d'un côté à l'autre, dehaut en bas ou autre mouvement similaire, généralement pour couper avec le tranchant d'une lame.
Distance
- Lancer : Sert à envoyer un projectile propulsé directement par les bras à une courte distance, qui pourrait être marchée en un tour.
- Recharger : Cette compétence sert strictement à recharger une arbalète. Les plus maniables donnent un bonus à cette compétence.
- Tirer droit : Sert à envoyer un projectile propulsé par un mécanisme à une courte distance, qui pourrait être marchée en un tour.
- Tirer loin : Sert à envoyer un projectile propulsé par un mécanisme à une longue distance, qui nécessiterait deux ou trois tours pour être marchée.
Spécial
- Attaque Secondaire : Ce sont des petites attaques gratuites qu'on ne peut faire qu'en remplissant certaines conditions établies par des dons.
- Attaque Surprise : Fonctionne seulement quand la cible n'est pas en mesure de se défendre, comme quand elle n'est pas consciente de votre présence ou qu'elle est immobilisée.
- Chaîne : N'importe quelle attaque profitant de l'imprévisibilité d'une arme hautement flexible comme un fléau ou un fouet.
- Feinte : Faire semblant d'attaquer déstabilise la cible, rendant les prochaines attaques plus faciles.
- Impact : Ces attaques puissantes ont le potentiel de créer une onde de choc, touchant aussi les créatures adjacentes à la cible.
- Tir préparé : Vous préparez une arme à distance de sorte qu'il ne reste plus qu'un petit geste à faire pour décocher le projectile à une courte distance, puis attendez une condition. Si votre cible rempli la condition, vous tirez et infligez un malus à la cible, sinon vous ne tirez pas.
- Les armes de mêlée :
Dague
Estoc R3+dex / 1-3
Taille R3+for / 1-2
A. Secondaire R2+dex / 1-2
A. Surprise R4+DEX / 1-4
Bonus de +3 aux scores des Attaques Secondaire et Surprise.
Épée courte
Estoc R4+for / 1
Taille R4+for / 1
A. Secondaire R3+for / 1
Parade
Feinte
Épée longue
Estoc R4+for / 1
Taille R4+for / 1
Blocage
Parade
Feinte
Rapière
Estoc R4+dex / 1-2
Taille R2+dex / 1
A. Secondaire R2+pos / 1-4
Parade
Feinte
Katana
Estoc R3+for / 1-2
Taille R4+dex / 1-2
Blocage
Parade
Feinte
Ninjato
Estoc R3+for / 1-2
Taille R4+dex / 1-2
A. Secondaire R2+pos / 1-2
A. Surprise R4+pos / 1-3
Parade
Feinte
Bonus de 3 au score d'Escalade pour commencer à grimper un mur à partir du sol
Fléau
Taille R4+for / 1-2
Chaîne R3+for+dex / 1-5
Kusarigama
Taille R3+dex / 1-3
A. Surprise R3+DEX / 1-5
Chaîne R3+for / 1-4
Lance
Estoc R4+for / 1, touche une case plus loin
Taille R2+for / 1
Blocage
Marteau de guerre
Estoc R3+for / 1
Taille R5+for / 1
Impact R3+for / 1
Blocage
Bouclier
Estoc R2+for / 1
Taille R2+for / 1
Blocage
Bonus de 3 au score de Blocage
- Les armes à distance :
Shuriken
Lancer R2+dex / 1-2
Le score de Lancer est augmenté de 3 – (nombre de shurikens déjà lancés dans le tour)
Arc court
Tir droit R3+dex / 1-3
Tir loin R2+dex / 1
Arc Long
Tir droit R3+dex / 1
Tir loin R4+dex / 1
Arbalète de poing
Tir droit R2+dex / 1
Tir loin R2+dex / 1
Rechargement, +5 au score
Tir préparé R2+dex / 1-4
Arbalète
Tir droit R3+dex / 1
Tir loin R3+dex / 1
Rechargement, +1 au score
Tir préparé R3+dex / 1-4, étourdissement
Arbalète lourde
Tir droit R4+dex / 1
Tir loin R4+dex / 1
Rechargement, -2 au score
Tir préparé R4+dex+sag / 1-2, étourdissement
Être couché au sol augmente le score de Tir droit de 3 et les dégâts d'un rang
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|