Les Archétypes
Ven 24 Fév - 23:48
Un archétype est un ensemble de deux caractéristiques minimum et de cinq capacités de classes qui vont bien ensemble. Lorsqu'un personnage obtient tous les traits d'un archétype, il peut en demander le titre pour gagner un bonus unique.
- Dueliste :
Le dueliste est un combattant qui a laissé de côté les techniques superflues pour maîtriser les bases de l'escrime. Il ne s'encombre pas d'arme sophistiquée ou de bouclier, il préfère bombarder son adversaire d'un flot incessant d'attaques simples. Entre ses mains, la râpière est une arme particulièrement dangereuse.
Caractéristiques minimum : 4 DEX, 4 POS
Capacités de Rôdeur : Combo rapide, Déluge de coups, Trou tranché
Capacités de Guerrier : Contre-attaque, Attaque critique
Capacités uniques : Quand il manie une arme à une main et a l'autre main libre, le dueliste a droit à un D20 additionnel à chaque tour, réservé pour faire une Taille ou une Estoc. Le dueliste peut ignorer la condition des attaques secondaires, ce qui lui permet d'en faire une avec la même arme qui lui donne la possibilité d'en faire une.
- Magus :
Le magus est spécialisé dans le combat magique au corps à corps, capable d'adapter son style de combat à toutes sortes de situations grâce à divers effets magiques. Ses sorts sont généralement moins puissants que ceux d'un vrai magicien parce qu'il ne peut pas faire de longues incantations en combat, mais il compense largement grâce à ses armes.
Caractéristiques minimum : 4 RÉF, 4 ÉLO
Capacités de sorcier : Application offensive, Précision arcanique, Rage de mage
Capacités de rôdeur : Concentration, Roulade
Capacités uniques : Le magus peut jumeler une attaque de mêlée avec l'incantation d'une composante magique en utilisant le même D20 pour les deux actions, à condition d'augmenter la valeur du D20 de 2 et de réduire les dégâts de son attaque d'un rang.
- Capitaine :
Le capitaine joue principalement un rôle de supporteur et de défenseur pour ses alliés. À lui seul il aurait beaucoup de difficulté à vaincre ses ennemis, mais en groupe il rendra la tâche nettement plus facile pour les autres.
Caractéristiques minimum : 4 END, 4 INT
Capacités de guerrier : Blocage de zone, Lancer improvisé, Rebond
Capacités de rôdeur : Astuce critique, Travail d'équipe
Capacités uniques : Équipé d'un bouclier ou d'une arme permettant le blocage, le capitaine peut utiliser sa compétence de Lancer pour fournir ses bonus de Blocage à un allier, mais il ne pourra pas utiliser l'arme pour faire un Blocage lui-même, à moins que le Rebond ne la fasse revenir à lui. En plus des effets normaux du Rebond, un objet lancé a aussi 25% de chance de rebondir vers un allié, lui octroyant ainsi les effets de Blocage du capitaine.
- Barbare :
Le barbare n'a qu'un seul objectif, prendre une arme puissante et faire un maximum de dégâts avec. Malgré son manque de défense, il encaisse tellement bien les dégâts qu'il peut se concentrer entièrement à produire un carnage sanglant.
Caractéristiques minimum : 4 FOR, 4 CON
Capacités de guerrier : Charge, Deux mains, Frappe décisive
Capacités de sorcier : Bouclier de mana, Rage de mage
Capacités uniques : Le barbare ajoute CON à son maximum de mana. Ses dégâts qui dépassent R8 et/ou D8 produisent une deuxième attaque avec les paramètres en surplus.
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