P5D20
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Ad-Min
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Version jeu de table Empty Version jeu de table

Dim 9 Avr - 15:27
Je me rend à l'évidence, c'est rendu trop compliqué de maintenir des campagnes en personne, et les faire sur le forum n'est pas intéressant. J'aime quand même la base de mon système, je veux explorer la possibilité de le recycler pour en faire un jeu de table plus "casual". Pour ça il faut simplifier le système et la fiche de personnage, ainsi que trouver une bonne alternative aux classes. J'envisage d'utiliser un principe de deck builder pour ça. Pour remplacer l'histoire d'une campagne, je pourrais utiliser des cartes dans le principe des livres dont vous êtes le héros. Une petite gestion de ressource (or et poids) pourrait être bien aussi.

Pour simplifier la fiche de personnage
- Pool de D10 au lieu de D20. Peut-être en utiliser quatre au lieu de cinq.
- Réduire le nombre de caractéristiques, utiliser les originales
- Réduire le nombre de compétences, ne garder que l'essentiel.
- Simplifier le calcul du score des compétences. Stat+bonus de compétence.

Compétences
La  fiche de personnage n'a pas de caractéristiques, seulement la liste des compétences avec des points de 1 à 10. Pour utiliser une compétence, il faut jouer une carte qui nécessite cette compétence et lui attribuer un D10 dont la valeur est égale ou plus basse que la compétence. On peut mettre des points dans une compétence de deux manières, soit en payant de l'XP pour investir directement dans la compétence, soit en achetant une carte qui donne un bonus dans certaines compétences.
Les compétences sont séparées ainsi :
Combat : Esquive, Estoc, Lancer, Parade, Taille, Tirer
Magie : Altération, Création, Destruction, Résistance
Exploration : Acrobatie, Athlétisme, Discrétion, Perception, Sabotage, Survie
Social : Diplomatie, Intimidation, Psychologie

Social (à voir, je ne suis pas sûr si je garde ou si j'enlève)
Les trois compétences sociales ne servent pratiquement pas dans les donjons, mais vont servir à l'extérieur du donjon, principalement pour magasiner des équipement ou autres cartes. Les événements fonctionneraient un peu comme dans le jeu de table de Fallout, un autre joueur pige une carte qui décrit une scène avec quelques options et le joueur faisant la scène doit décider quel option il fait. L'option demande généralement un résultat dans l'une des trois compétences sociales. Au lieu d'utiliser une carte comme dans un combat, le joueur lance tous ses dés pour tenter d'avoir le résultat nécessaire avec la compétence.

Points de vie et dégâts
Le maximum de points de vie pourrait être de 10+Résistance+Parade. Puisque je sauve de l'espace sur la fiche de personnage, je peux y mettre un tableau des dégâts basé sur le D10, donc les armes garderont le principe des dégâts R1 à R8.


Types de cartes
- Cartes de base/classe
- Cartes d'équipement/loot
- Cartes de monstres
- Cartes d'événements

Les cartes de base et de classe ont un bonus de compétence passif obtenu à l'acquisition de la carte ainsi qu'un effet actif s'appliquant à chaque fois que la carte est jouée. Comme bonus passif, chaque carte de base donnent 1 point dans trois compétences et chaque carte de classe donne 1 point dans deux compétences.

Au début de la partie, chaque joueur commence avec 10 cartes de base, pour un total de 30 points de compétence. Il y a en tout 19 compétences. On pourrait peut-être aussi donner 10 points gratuits, à placer avant d'avoir pigé les cartes de base.

Les joueurs doivent commencer leurs tours avec cinq cartes en main. Ils peuvent toutes les jouer s'ils veulent. À la fin du tour, les cartes jouées sont discartées, puis les joueurs doivent en piger des nouvelles jusqu'à avoir six cartes, puis en discarter une de leur choix.

Les cartes d'événements sont sépparées en une partie donjon et une partie village. Quand un joueur ouvre une porte de donjon, il pige une carte événement et suit la partie donjon. Quand les joueurs retournent au village, chaque joueur pige une carte et suit la partie village.


Gestion du poids
Sur les cartes d'objets, on retrouve le poids de l'item, variant de 1 à 5 par exemple. Le joueur additionne sa Force et sa Constitution, plus une petite valeur de base, c'est sa limite de poids. S'il pige une carte d'item et dépasse la limite, il doit donner ou jeter des cartes jusqu'à respecter sa limite.

Gestion de l'or
Les joueurs accumulent des pièces en récompense des quêtes qu'ils font. Il y a moyen d'avoir des magasins, où on pige un certain nombre de cartes d'item pour décider de ce qu'on peut acheter. Chaque item a un prix, près du poids. On peut revendre un item à la moitié du prix d'achat.

Gestion de l'expérience
Tuer un monstre, peu importe lequel, donne 1 XP. Des quêtes peuvent aussi donner de l'XP. L'XP est banqué par le groupe, sauf (peut-être) pour les quêtes personnelles. Dépenser l'XP est une décision de groupe. Pour 2 XP, on peut acheter une carte de classe et la donner à un joueur.

Événements de donjon
Le plateau de jeu est un donjon constitué de plusieurs tuiles installées faces cachées. Un joueur est désigné pour ouvrir une porte, ce qui dévoile la prochaine tuile. Pendant qu'il ouvre la porte, un autre joueur prend une carte d'événement et lui lit la section Donjon. Le joueur ouvrant la porte lance ses dés et doit les attribuer à ses compétences pour réagir à l'événement de son mieux. Un événement ne compte pas comme un tour de jeu et on ne peut pas utiliser nos cartes pour un événement.

Retour au village
Quand les joueurs ne sont pas en combat ou en événement, ils peuvent décider de retourner au village. Tous les joueurs discartent alors toutes leurs cartes et pigent chacun une carte d'événement, sans la regarder. À tour de rôle, chaque joueur lira l'événement de village d'un autrr joueur pour lui faire faire sa scène. Lorsque tous les événements sont complétés, chaque joueur peut marchander. Avant de retourner dans le donjon, on place une carte de monstre face cachée sur chaque tuile déjà explorée. La difficulté de ces monstres augmente de 1.

---------

Rôles des joueurs
Pour rendre le jeu plus fluide et différent d'un joueur à l'autre, on sépare les grandes mécaniques du jeu en rôles, des responsabilités que les joueurs devront prendre pour faire rouler le jeu, en plus de jouer leur aventurier. Le partage des rôles est décidé par les joueurs, et un joueur peut endosser plus d'un rôle.

- Rôle des monstres : ce joueur doit gérer les monstres du donjon. Il a les fiches descriptives des monstres, il doit compter leurs PV, jeter leurs dés, faire leurs actions selon les priorités affichées sur les fiches, etc.
- Rôle du trésorier : ce joueur gère l'or et l'XP du groupe. Il a les cartes de loot pour gérer le magasin du village et les cartes de classe les acheter avec l'XP.
- Rôle des événements : ce joueur a les cartes d'événements et est responsable de les lire pour faire l'interaction avec les autres joueurs. Il a aussi les cartes de quête et garde celles du groupe. Quand son aventurier doit faire un événement, il peut faire lire sa carte d'événement par un autre joueur pour mieux en profiter lui-même.


Dernière édition par Ad-Min le Dim 30 Avr - 21:34, édité 12 fois
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Lun 1 Mai - 3:23
L'installation du jeu

On mélange les tuiles de donjon ensemble, puis on les place au centre de la table, faces cachées, positionnées de n'importe quelle manière. Il est recommandé que chaque tuile soit adjacente à au moins deux autres tuiles.

Chaque joueur prend une fiche de personnage. On mélange les cartes de base (B) ensemble et on les distribue de manière égale à tous les joueurs. S'il reste des cartes, elles ne seront pas utilisées pour cette partie. Chaque joueur consulte ses cartes et ajoute à sa fiche de personnage un point pour toutes les compétences qui correspondent aux bonus en bas de ses cartes. Chacun mélange ensuite ses cartes pour créer sa pile de pige et la dépose près de lui, face cachée.

Des joueurs doivent être désignés pour s'occuper de certaines mécaniques du jeu en plus de leurs aventuriers. Un joueur devra gérer les monstres du donjon. Un joueur devra gérer les pièces d'or et l'expérience de l'équipe, en plus de gérer les cartes d'équipement et le magasin du village. Un joueur devra gérer les cartes d'événements et de quêtes, ainsi que de garder le décompte des quêtes de groupe. Ces rôles peuvent être donnés à des joueurs différents, sinon un joueur peut assumer plus d'un rôle. Les joueurs désignés doivent prendre près d'eux le matériel nécessaire, indiqué dans la section des rôles.


Le déroulement d'une partie

L'exploration du donjon se fait en ouvrant des portes. Chaque fois qu'un joueur ouvre une porte, il dévoile une nouvelle tuile et provoque un événement de donjon. Au début de la partie, on peut dévoiler n'importe quelle tuile sur le bord du plateau pour ouvrir le donjon. Un marqueur y est placé pour indiquer l'entrée du donjon. Le joueur ouvrant la porte devra réagir de son mieux à l'événement. Un événement de donjon peut être un piège, la découverte d'un trésor, ou un effet affectant les monstres de la salle ouverte.

Lorsque l'événement de donjon est terminé et que la tuile est dévoilée, on y ajoute les monstres. Les monstres sont séparés en quelques catégories et des symboles de ces catégories se retrouvent sur les tuiles. On place un jeton de monstre sur chaque symbole.

Une fois la pièce ouverte, les joueurs décident d'y entrer ou d'ignorer la pièce. Dès qu'un joueur entre dans une pièce où il y a des monstres, un combat se déclenche et les monstres joueront à chaque tour, tant qu'il y a au moins un joueur dans la même pièce. Quand il ne reste plus de joueur dans une pièce, les monstres de cette pièce ont le prochain tour pour tenter de rattraper les joueurs, sinon ils arrêtent de jouer.

En dehors des combats, les joueurs peuvent décider de retourner au village. En y retournant, chaque joueur fait un événement de village, qui se gère de manière similaire aux événements de donjon. Un événement de village peut donner des quêtes, de l'or, des opportunités de marchandage, etc. Lorsque chacun a terminé son événement, les joueurs peuvent acheter et vendre dans le magasin. Ensuite, les pions des joueurs retournent à l'entrée du donjon et un monstre aléatoire est placé, face cachée, au centre de chaque tuile dévoilée.

En explorant le donjon, les joueurs vont trouver une tuile avec un escalier menant à l'étage suivant. Si un joueur l'emprunte, on mélange toutes les tuiles et on recommence la mise en place du donjon, puis on monte le niveau de difficulté d'un point. Au fil de la partie, le niveau montera de 0 à 4, un montant qui s'additionne à tous les chiffres indiqués entre parenthèse dans les événements et les descriptions des monstres. La partie est terminée quand les joueurs sont censés atteindre le niveau de difficulté 5.


Le déroulement d'un tour

Le jeu est basé sur des tours pendant lesquels chaque joueur a cinq D10 à utiliser pour faire ses actions. Il lance tous ses dés au début du tour, puis compare les résultats avec ses compétences, un dé peut être associé à une compétence seulement si son résultat est égal ou inférieur à la compétence. Cette utilisation se fait de manière différente hors combat, pendant un événement et en combat.

Hors combat, l'exploration consiste principalement à se déplacer d'une pièce à l'autre. On lance les cinq dés, puis on les associe à des compétences si nécessaire pour accomplir ces actions. L'ordre dans lequel les joueurs jouent n'a pas d'importance, mais assurez-vous que chacun lance ses cinq dés en même temps.
- Marcher : Ne nécessite aucune compétence. Permet de se déplacer de deux cases. On ne peut pas se déplacer en diagonal.
- Faire un échange : Ne nécessite aucune compétence. Permet de changer vos équipements sur vous-même et d'en échanger avec un autre joueur qui est dans la même pièce.
- Traverser un trou : Nécessite la compétence Acrobatie et d'être adjacent à un trou. Il faut faire un déplacement en ligne droite de deux cases dont la première est le trou et la deuxième est un espace dégagé, sur lequel le personnage peut se trouver.
- Déplacer un obstacle : Nécessite la compétence Athlétisme et d'être adjacent à un pion d'obstacle. Permet de retirer l'obstacle du donjon.
- Ouvrir une porte : Ne nécessite aucune compétence, seulement d'être adjacent à une porte qui n'a jamais été ouverte. Dévoile la tuile qui est de l'autre côté de la porte.
- Emprunter un escalier : Ne nécessite aucune compétence, seulement d'être sur la case de l'escalier. Change le plateau de jeu et augmente la difficulté de 1.

En événement, un seul joueur est concerné. Il est donc le seul à lancer ses dés pour l'événement et il n'aura que ceux-ci pour compléter l'événement. La carte d'événement lui donnera plusieurs choix à faire, qui lui demanderont d'associer des dés à certaines compétences. Si le joueur ne peut pas ou ne veut pas utiliser un dé pour un choix, il y aura toujours une option sans dé, mais généralement moins profitable.

En combat, les dés s'accompagnent des cartes Combat. Au début de chaque tour de combat, les joueurs lancent leurs cinq dés et pigent six cartes. Les cartes représentent les techniques que le personnage peut utiliser et la plupart d'entre elles indiquent une compétence associée à la carte. Quand un joueur veut jouer une carte, il doit la déposer sur la table, face visible, et déposer dessus un de ses dés dont le résultat permet d'utiliser la compétence associée.

Chaque tour de combat est séparé en trois initiatives : rapide, normale et lente, et chaque carte Combat indique à quelle initiative elle appartient. C'est ce qui déterminera l'ordre des événements du tour. Tous les joueurs placent leurs cartes sur la table, avec les dés associés, en ordre d'initiative. Plusieurs cartes peuvent se retrouver dans la même initiative et une initiative peut ne pas avoir de carte. Lorsque tout le monde est prêt, toutes les actions en initiative rapide sont résolues, puis celles normales, et finalement les lentes. Toutes les actions d'une même initiative se font en même temps, donc si une attaque tue un monstre qui voulait faire une action en même temps, il la fait et meurt entre cette initiative et la suivante. La seule exception, c'est que les déplacements d'une initiative se font toujours après les autres actions de cette initiative.

Lorsque la dernière action est résolue, les joueurs qui ont encore des cartes peuvent en discarter le nombre qu'ils veulent, puis le tour recommence. Tout le monde lance cinq dés et pige des cartes jusqu'à en avoir six. Notez qu'en combat, on ne peut pas librement utiliser les dés pour faire les mêmes actions que hors combat. Sur la fiche de personnage, vous trouverez les seules exceptions pour utiliser des dés sans cartes, c'est-à-dire un déplacement de deux cases et une attaque normale. Vous devez y déposer les dés associés et, comme les cartes, ne pouvez placer qu'un seul dé pour chaque action.


Les équipements et les dégâts

Chaque joueur a six emplacements d'équipements, deux mains pour armes et boucliers, une armure et deux accessoires, ainsi qu'une réserve pour des objets non-équipés. Tous les équipements ont un poids et les personnages ont des limites de poids, variables selon l'Athlétisme. Voici la liste des maximums de poids par emplacements.
- Main principale : 1+Athlétisme
- Main secondaire : Athlétisme
- Armure : 2+Athlétisme
- Réserve : 5+Athlétisme
Le poids des accessoires n'a pas d'importance. Notez que si une arme est trop lourde pour être portée dans la main principale, on peut combiner la limite de poids des deux mains pour manier une arme, mais on ne pourra pas équiper autre chose dans la main secondaire. Les équipements ne peuvent être équipés, réarrangés ou échangés entre joueurs qu'au village. Dans le donjon, il est seulement possible d'en ajouter un nouveau dans la réserve, s'il y a suffisamment de place.

Tous les dégâts sont catégorisés de R1 à R8. Ce sont les rangs de dégâts. La plupart des armes font des dégâts entre R2 et R4. Pour calculer des dégâts, il faut lancer un D10 et se référer au tableau des dégâts. On y trouve le résultat des dégâts avec les coordonnées du rang R et du dé D. Plus chacun est élevé, plus les dégâts seront importants. Certains effets peuvent augmenter ou réduire les dégâts, ce sera indiqué comme "+R1 aux dégâts". Dans ce cas-là, une arme R3 ferait des dégâts de R4.

On peut utiliser quatre compétences pour attaquer, Estoc et Taille servent au corps à corps alors que Lancer et Tirer servent à distance. Plusieurs armes peuvent s'utiliser avec deux compétences différentes, mais ne feront pas nécessairement les mêmes dégâts. Les armes indiquent aussi un type de dégât, contondant, perforant, tranchant ou magique. Les monstres ont des faiblesses, si vous les attaquez avec le type correspondant, vos dégâts augmentent de R1.

La gestion du village

Le joueur désigné pour gérer le village a avec lui la pile de cartes Équipement et la pile de cartes Technique ainsi que la réserve des jetons d'or et d'expérience. Il fait le magasin en retournant cinq cartes Équipement, qui seront disponibles à l'achat quand les joueurs retourneront au village. À chaque retour au village, il faut choisir une carte du magasin à discarter et remplacer. À chaque fois qu'un joueur achète un équipement, on le remplace tout de suite par une nouvelle carte. Chaque fois qu'un joueur trouve un équipement lors d'un événement ou en tuant un monstre, il reçoit une carte sur la pile des èquipements, pas une du magasin. Pour vendre des équipements, le montant d'or reçu est égal à la moitié du prix normal, arrondie vers le haut.

Les cartes Technique s'obtiennent en dépenssant de l'expérience. L'équipe paye trois points d'expérience pour piger deux cartes, en garder une et la donner à un joueur. L'autre carte est discartée. En obtenant une carte Technique, le joueur obtient aussi un bonus à ses compétences, qu'il doit donc mettre à jour. Ces cartes peuvent aussi être vendues, ce qui redonne un point d'expérience en échange. La carte est discartée et le joueur doit s'enlever le bonus de compétence. Contrairement aux équipements, les techniques ne peuvent pas être échangées entre joueurs. Chaque fois qu'une carte Technique est ajoutée ou retirée d'un paquet, le paquet doit ensuite être brassé.

En temps normal, les membres d'une équipe soudée laisseront le gestionnaire du village amasser toutes les pièces d'or et l'expérience dans une banque commune et décideront en groupe comment dépenser. Il peut arriver qu'un joueur demande à garder ses pièces ou son expérience, que ce soit par préférence ou pour une quête personnelle. On ne peut pas empêcher un joueur de garder lui-même ses propres gains, mais il ne peut pas voler ceux des autres.


La gestion des quêtes

Le joueur désigné pour gérer les quêtes a avec lui les cartes Événement, les cartes Quête ainsi que les jetons Obstacle. Chaque fois qu'un joueur ouvre une porte pour dévoiler une nouvelle tuile, un événement de donjon se produit pour ce joueur. Chaque fois que l'équipe retourne au village, un événement de village se produit pour chaque joueur. C'est le gestionnaire qui devra piger les cartes Événement et les lire pour faire l'interaction avec le joueur ciblé. Tous les événements commencent dans le coin supérieur gauche de la carte. À chaque étape de l'événement, le lecteur lira les choix proposés sans dévoiler les résultats. Le joueur participant à l'événement indiquera son choix et utilisera un dé si nécessaire. Le lecteur pourra ensuite lire la prochaine étape, ainsi de suite jusqu'à la fin de l'événement. Quand c'est le gestionnaire des quêtes lui-même qui participe à l'événement, il est recommandé qu'il fasse lire la carte par quelqu'un d'autre.

Certains événements vont donner une carte Quête. Il y a deux types de ces cartes, les quêtes d'équipe et les quêtes personnelles, mais elles sont mélangées ensemble dans le même paquet. Quand quelqu'un gagne une quête, le gestionnaire doit lui donner une carte Quête sans la regarder. L'autre joueur la regarde et s'il s'agit d'une quête d'équipe, la dévoile et la rend au gestionnaire des quêtes pour qu'il la classe avec les autres quêtes actives. Quand il s'agit d'une quête personnelle, le joueur doit la garder pour lui et ne pas la dévoiler aux autres. C'est lorsqu'il en remplira la condition qu'il pourra dévoiler la carte aux autres joueurs pour en réclamer la récompense.

Certains événements peuvent ajouter des monstres ou des obstacles dans le donjon. Quand un obstacle est ajouté, le gestionnaire doit placer un jeton Obstacle en respectant les instructions du mieux qu'il peut. Si les instructions ne peuvent pas être respectées, ou s'il y a plusieurs possibilités, c'est au gestionnaire de choisir où il met le jeton.


La gestion des monstres

Le joueur désigné pour gérer les monstres a avec lui les jetons Monstre, les cartes Monstre, une réserves de jetons Blessure et des dés en surplus. Il y a plusieurs catégories de monstres, séparés en jetons de différentes couleurs. Chaque jeton a un côté représentant une catégorie et un côté représentant le monstre. Le gestionnaire doit pouvoir piger dans chaque catégorie sans savoir quel monstre il aura. Sur les tuiles, il y a des cases avec les symboles des catégories. Chaque fois qu'une tuile est dévoilée, il faut placer un jeton Monstre de la bonne catégorie sur chaque case. Certains événements demanderont aussi de placer des jetons. Voici les différentes catégories de monstres.
- Animal
- Démon
- Gobelinoïde
- Mort-vivant
- Reptilien
- Vermine

Chaque jeton réfère à une carte Monstre à laquelle le gestionnaire a accès librement. Au début du combat, il prépare les cartes pour chaque monstre. Il n'y a qu'une carte par type de monstre, donc s'il y a plusieurs monstres identiques, il faudra se référer à la même carte. Ces cartes indiquent les différentes statistiques et priorités d'action.
- Nombre de points de vie
- Nombre de D10 d'actions
- Chances de toucher et dégâts des attaques
- Faiblesses
- Priorité de mouvement et de cible
- Effets spéciaux
- Récompenses


Dernière édition par Ad-Min le Sam 3 Juin - 20:29, édité 3 fois
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Version jeu de table Empty Re: Version jeu de table

Dim 21 Mai - 11:02
Notes pour l'apparition des monstres
Sur les cartes d'événements Donjon, il y a des types de monstres associés aux numéros 1 à 4. Sur les cartes d'événements Village, il y a des types de monstres associés à deux numéros, de 1 à 4. Sur les tuiles du donjon, il y a au moins une case 1 et au moins une case 2, parfois une case 3 et rarement une case 4.

Un événement de Donjon fait apparaître un monstre face visible du type correspondant sur chaque case numérotée de la tuile dévoilée. Les cases 3 et 4 sont des types plus forts, comme les démons, donc ces cases sont plus rares.

Un événement de Village fait apparaître seulement deux monstres, face cachée, placés sur une case correspondante choisie aléatoirement. Il faut éviter, si possible, de faire apparaître plus d'un monstre par tuile. La difficulté des monstres n'influence pas les numéros.
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