2 - Les Compétences
Ven 27 Jan - 21:20
Voici la liste des compétences ainsi que des explications à propos de leur utilisation.
Exploration
Maîtrise des armes
Connaissances
Social
Résistances
Magie
Exploration
- Survie :
- Campement : Regroupe toutes les tâches régulières pour monter et entretenir un camp, qu'il s'agisse d'installer les tentes ou de récolter du bois et autres ressources communes.
- Cuisine : Sert autant à bien faire cuire la nourriture qu'à différencier les aliments comestibles de ceux qui ne le sont pas.
- Médecine : Représente tout ce qui est en lien à donner des soins avec des moyens naturels, sans alchimie ni magie.
- Perception : L'utilisation des cinq sens pour détecter quoique ce soit.
- Pistage : Sert principalement à suivre des pistes déjà détectées.
- Déplacement :
(Marcher normalement pour se déplacer pendant un tour coûte un dé d'action, mais n'a pas besoin d'une compétence. Tout autre déplacement plus complexe devra être assimilé à l'une de ces compétences.)
- Acrobatie : Ceci représente une combinaison de plusieurs petits déplacements différents. Les acrobaties permettent de traverser plusieurs types d'obstacles, mais doivent souvent s'aider de l'environnement.
- Course : Sert à courir, mais aussi pour couvrir deux fois plus de distance qu'en faisant une action de marche sans jet de dé.
- Escalade : Permet autant de grimper une paroie rocheuse que de monter dans une échelle.
- Esquive : Jusqu'à votre prochain tour, vous appliquez un malus de score de R1 à toutes les attaques qui vous visent. Même si l'Esquive est dans la catégorie Déplacement, vous ne vous déplacez pas en l'utilisant.
- Natation : Dès que vous êtes dans l'eau et ne pouvez pas toucher le fond, le premier dé d'action à chaque tour est un jet de Natation. Puis, chaque déplacement dans l'eau demande un autre jet de Natation.
- Saut : Sert à n'importe quel saut simple ou avec un petit élan et sert aussi pour contrôler une chute. Dans le cas où vous devriez sauter plusieurs fois avant d'atteindre un point stable, un unique jet d'acrobatie pourrait remplacer les sauts.
- Athlétisme :
- Bousculade : Sert à déplacer une cible dans n'importe quelle direction, tant que vous ne la soulevez pas.
- Croc-en-jambe : Déstabilise les jambes d'une créature pour la faire tomber au sol. Être au sol empêche d'utiliser certaines compétences.
- Lutte : Pour maintenir une cible immobilisée et incapable de faire quoique ce soit. Les détails sont écrits dans une autre section.
- Soulever : Quand vous avez besoin de forcer pour soulever quelque chose, que ce soit pour le maintenir immobile ou pour le déplacer, vous devez utiliser cette compétence.
- Réception : Chaque D20 de Réception utilisé dans votre tour permet d'ignorer un D20 d'Athlétisme ennemi d'ici votre prochain tour. Peut aussi servir à la place d'un Saut pour amortir une chute.
- Discrétion :
- Déguisement : Vous faire passer pour quelqu'un d'autre, que ce soit par votre apparence ou votre voix, nécessite un dé en Déguisement à chaque tour pour maintenir l'illusion.
- Dissimulation : Pour éviter d'être détecté par la vue ou pour cacher un objet. S'applique seulement lorsqu'il y a quelque chose qui peut vous permettre de vous cacher.
- Distraction : Sert à détourner temporairement l'attention d'une personne vers autre chose que vous. L'effet ne dure qu'un court instant, vous permettant de faire une unique action sans être vu.
- Murmure : Pour éviter d'être détecté par l'ouïe. S'applique pour les bruits que vous faites en vous déplaçant, mais aussi si vous voulez transmettre un message à quelqu'un en chuchotant ou même en faisant des signes.
- Vol : Voler un objet à une personne sans qu'elle vous remarque ne nécessite qu'un dé de Vol, mais il n'empêche pas d'autres témoins de vous voir.
Maîtrise des armes
- Mêlée :
(Les descriptions des armes indiquent quelles compétences peuvent être utilisées en les maniant.)
- Blocage : Jusqu'à votre prochain tour, vous réduisez d'un rang les dégâts causés par des armes ou autres effets non-magiques.
- Estoc : C'est une attaque où on pousse l'arme vers l'avant, généralement pour transpercer avec une pointe.
- Parade : Jusqu'à votre prochain tour, vous appliquez un malus de score de R1 et une réduction de dégâts d'un rang à toutes les attaques de mêlée reçues.
- Taille : C'est une attaque où on brandit l'arme d'un côté à l'autre, dehaut en bas ou autre mouvement similaire, généralement pour couper avec le tranchant d'une lame.
- Distance :
(Les descriptions des armes indiquent quelles compétences peuvent être utilisées en les maniant.)
- Lancer : Sert à envoyer un projectile propulsé directement par les bras, comme c'est le cas avec les couteaux de lancer.
- Rechargement : Cette compétence sert strictement à recharger une arbalète. Les plus maniables donnent un bonus à cette compétence.
- Tir droit : Sert à envoyer un projectile propulsé par un mécanisme à une courte distance, qui pourrait être marchée en un tour.
- Tir loin : Sert à envoyer un projectile propulsé par un mécanisme à une longue distance, qui nécessiterait deux ou trois tours pour être marchée.
- Spécial :
(Les descriptions des armes indiquent quelles compétences peuvent être utilisées en les maniant.)
- Attaque Secondaire : Certaines capacités de classe permettent de faire ces attaques gratuites lorsque vous maniez deux armes. Vous devez remplir la condition avec une première arme, puis faire l'attaque secondaire avec la deuxième arme. Puisqu'il s'agit d'une attaque gratuite, un D20 sera lancé sur le coup pour valider si l'attaque touche.
- Attaque Surprise : Fonctionne seulement quand la cible n'est pas en mesure de se défendre, comme quand elle n'est pas consciente de votre présence ou qu'elle est immobilisée.
- Chaîne : N'importe quelle attaque profitant de l'imprévisibilité d'une arme hautement flexible comme un fléau ou un fouet.
- Feinte : Faire semblant d'attaquer pour déstabiliser la cible, ce qui donne un bonus de score de +2 à toutes les attaques contre la cible pour le reste du tour.
- Impact : Ces attaques puissantes ont le potentiel de créer une onde de choc, touchant aussi les créatures adjacentes à la cible.
- Tir préparé : Vous préparez une arme à distance de sorte qu'il ne reste plus qu'un petit geste à faire pour décocher le projectile à une courte distance, puis attendez une condition. Si votre cible rempli la condition, vous tirez et infligez un malus à la cible, sinon vous ne tirez pas.
Connaissances
- Monde :
- Bestiaire : Identifier une créature par son apparence, son cri, ses traces, ou tout autre indice.
- Climat : Connaître le climat d'un environnement et en prévoir la météo à venir.
- Géographie : Connaître les différents types d'environnements et la géographie générale du territoire.
- Minerais : Différencier les types de roches et métaux, en connaître les utilités et les moyens d'extraction.
- Végétation : Différencier les types de plantes, en connaître les utilités et les moyens de récolte.
- Peuple :
- Folklore : Contes et légendes populaires, souvent sources de superstition et aillant parfois un fond de vérité.
- Histoire : Connaissances générales sur le passé réel des différents peuples.
- Noblesse : Connaissance de la structure hiérarchique des communautés, reconnaître les personnes les plus influantes.
- Rumeurs : Ce que les gens racontent par-ci par-là, dans les ruelles et dans les tavernes.
- Ingénierie :
- Crochetage : L'art de dévérouiller une serrure, son niveau de difficulté pourrait réclamer plus d'un dé d'action.
- Engins de siège : Connaissances et utilisation de n'importe quelle arme trop lourde pour être transportée par une personne.
- Piège : Capacité à repérer un piège et en comprendre sa structure, ainsi qu'à en fabriquer un.
- Sabotage : Sert autant à désactiver un piège qu'à modifier n'importe quel mécanisme pour en changer le fonctionnement.
- Économie :
- Commerces : Capacité à trouver ou identifier les commerçants d'une ville, selon vos souvenirs ou vos déductions logiques.
- Estimation : Reconnaître si les prix d'un marchand sont dans la norme, et savoir quel prix serait bon pour vendre vos biens.
- Marchandage : Processus général de négociation pour avantager vos transactions.
- Arcane :
- Alchimie : Concocter de meilleures potions et analyser des potions faites par autrui.
- Magie : Comprendre la structure d'un sort sans devoir utiliser la magie pour l'analyser.
- Objet magique : Comprendre comment utiliser un objet magique sans devoir utiliser la magie pour l'analyser.
- Plan : Être capable de différencier ce qui vient du monde des vivants, du monde des morts et d'éventuels autres mondes.
- Religion : Reconnaître les cultes et croyances religieuses.
Social
- Diplomatie :
- Argumentation : Convaincre quelqu'un que vos arguments sont vaildes.
- Bluff : Convaincre quelqu'un que vos mensonges ou exagérations sont valides.
- Psychologie : Analyser les réactions et les tics d'une personne pour comprendre ses émotions et ses intentions.
- Réfutation : Convaincre quelqu'un que ses arguments ne sont pas vaildes.
- Intimidation :
- Fixation : Intimider quelqu'un en le fixant fortement du regard.
- Menace : Dire exactement ce qu'il faut pour faire peur à une personne, la forçant à coopérer contre son gré.
- Musculature : Impressionner par la présentation des muscles, paraître plus fort qu'autrui.
- Séduction :
- Compliment : Bien choisir ses mots pour flatter une personne et s'attirer ses bonnes grâces.
- Sensualité : Par divers petits gestes, susciter des désirs envers vous chez autrui.
- Spectacle : Provoquer de la fascination par l'humour, la danse, des tours de passe-passe ou toute autre forme de spectacle.
- Dressage :
(Cette catégorie concerne uniquement les interactions avec les animaux et autres créatures incapables de parler.)
- Domination : Imposer le respect à une créature hostile ou qui ne coopère pas.
- Équitation : Bien manier une monture pour la chevaucher convenablement.
- Interprétation : Comprendre les intentions d'une créature en analysant son comportement.
- Ordre : Faire comprendre ses intentions à une créature en imitant un comportement qu'elle reconnaît.
Résistances
- Magique :
- Création : À définir
- Altération : À définir
- Destruction : À définir
- Physique :
- Étourdissement : Permet de vous rétablir de la condition d'Étourdissement, qui ajoute R1 à tous vos D20.
- Maladie : Lorsque vous contractez une maladie, vous ferez un test de résistance à chaque début de journée pour tenter de la guérir, selon les règles spécifiées dans sa description.
- Poison : Lorsque vous êtes empoisonné, vous pouvez utiliser cette compétence à chaque tour pour ignorer les effets du poison et le soigner, selon les règles spécifiées dans sa description.
- Sommeil : Sert principalement à ignorer les effets de la fatigue, mais peut aussi être utilisé pour vous réveiller d'un sommeil magique.
Magie
- Création :
(Les magies sont décrites plus en détail dans une autre section des règles.)
- Esprit : Sert à communiquer avec les esprits et leur permettre d'interagir avec le monde des vivants, sans toutefois les contrôler comme des marionnettes.
- Matière : Sert à modifier temporairement les propriétés physiques d'un objet, mais les changements disparaissent à la fin du sort.
- Régénération : Sert à régénérer et améliorer les tissus vivants.
- Altération :
(Les magies sont décrites plus en détail dans une autre section des règles.)
- Espace : Sert à augmenter la portée d'un sort ou agrandir sa zone d'effet.
- Primal : Sert à altérer la magie elle-même, généralement pour apporter des modifications plus complexes à un sort ou pour détecter la magie déjà existante.
- Temps : Sert à affecter la durée d'un sort ou son délai d'activation.
- Destruction :
(Les magies sont décrites plus en détail dans une autre section des règles.)
- Détérioration : Sert à détériorer et dégrader les tissus vivants.
- Énergie : Sert à produire et manipuler toutes formes d'énergie.
- Mental : Sert à détecter et manipuler les pensées et émotions d'autrui.
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