4 - La Magie
Sam 28 Jan - 19:12
Dans cet univers, la magie est très maléable et permet de réaliser pratiquement tout ce que l'imagination peut lui inspirer, mais à condition de bien savoir s'en servir. Il n'y a pas de liste de sorts prédéterminés, le joueur est libre d'inventer l'effet désiré et c'est le maître de jeu qui acceptera ou adaptera selon les résultats. Naturellement, on demande aux joueurs de rester raisonnables et de bien comprendre le fonctionnement de la magie. Lancer un sort se fait en deux étapes distinctes, l'incantaction et l'application.
Incantation
L'incantation d'un sort consiste à décrire en détail l'effet désiré, puis le décortiquer pour en attribuer chaque paramètre à l'une des neuf composantes magiques. Ces composantes sont représentées par les neuf compétences de magie sur votre fiche de personnage. Une même compétence peut être utilisée pour plusieurs composantes d'un sort. Créer le sort demandera d'utiliser au moins un D20 d'action pour chaque composante, mais on peut augmenter l'efficacité d'une composante en lui ajoutant d'autres D20.
L'incantation d'un sort n'a aucune durée déterminée, elle peut donc s'étendre sur plusieurs tours. Bien qu'un sort simple peut se faire avec seulement une ou deux composantes, des dons permettent de lancer des sorts à huit composantes, nécessitant chacune au moins un D20. Après avoir commencé une incantation, vous n'êtes pas obligé d'y dédier toutes vos actions, l'incantation restera active tant que vous lui fournissez au moins un D20 à chaque tour. Si un tour se passe sans cela ou sans faire l'application du sort, sa magie se dissipe.
Vous pouvez lancer votre sort même si vous n'avez pas encore investi toutes les composantes prévues, dans quel cas son effet sera ajusté. Si votre sort est prêt, mais que vous n'avez pas encore l'occasion de l'appliquer, vous pouvez maintenir l'incantation en utilisant un D20 sans compétence. L'incantation d'un sort dépense de la mana, chaque D20 utilisé pour l'incantation consomme un point de mana.
Application
L'application d'un sort consiste simplement à provoquer son effet sur la cible. Le choix de la cible et la manière de provoquer l'effet auront un gros impact sur l'application. Si vous voulez appliquer le sort sur vous-même, sur un objet ou une créature consentante à portée de main, l'application représente une action qui ne nécessite aucune compétence. Si vous voulez appliquer le sort sur une créature non-consentante adjacente ou sur un objet en sa possession, vous devrez utiliser Estoc ou Taille pour réussir à atteindre votre cible. Si vous voulez appliquer le sort sur quoique ce soit qui n'est pas adjacent, vous devez utiliser Lancer ou Tirer droit pour projeter l'effet sur la cible. Si quelque chose fait en sorte que votre attaque est ratée, le sort est perdu.
Composantes
Sur votre fiche de personnage, les neuf composantes magiques sont distribuées dans trois catégories thématiques. Voici ces trois catégories ainsi que des descriptions des composantes et des exemples de ce qu'un D20 peut faire. Sachez cependant que vous ne devez pas vous restreindre aux effets donnés en exemple, vous pouvez proposer n'importe quet effet à votre maître de jeu et il devrait pouvoir l'interpréter pour lui attribuer une compétence. Tentez tant bien que mal de choisir les bonnes compétences lorsque vous rédigez vos messages. Sachez que si vous oubliez une composante ou si le maître de jeu juge que vous en avez mal attribué une, il est libre de modifier l'effet du sort pour mieux correspondre aux composantes réelles.
Exemples
Incantation
L'incantation d'un sort consiste à décrire en détail l'effet désiré, puis le décortiquer pour en attribuer chaque paramètre à l'une des neuf composantes magiques. Ces composantes sont représentées par les neuf compétences de magie sur votre fiche de personnage. Une même compétence peut être utilisée pour plusieurs composantes d'un sort. Créer le sort demandera d'utiliser au moins un D20 d'action pour chaque composante, mais on peut augmenter l'efficacité d'une composante en lui ajoutant d'autres D20.
L'incantation d'un sort n'a aucune durée déterminée, elle peut donc s'étendre sur plusieurs tours. Bien qu'un sort simple peut se faire avec seulement une ou deux composantes, des dons permettent de lancer des sorts à huit composantes, nécessitant chacune au moins un D20. Après avoir commencé une incantation, vous n'êtes pas obligé d'y dédier toutes vos actions, l'incantation restera active tant que vous lui fournissez au moins un D20 à chaque tour. Si un tour se passe sans cela ou sans faire l'application du sort, sa magie se dissipe.
Vous pouvez lancer votre sort même si vous n'avez pas encore investi toutes les composantes prévues, dans quel cas son effet sera ajusté. Si votre sort est prêt, mais que vous n'avez pas encore l'occasion de l'appliquer, vous pouvez maintenir l'incantation en utilisant un D20 sans compétence. L'incantation d'un sort dépense de la mana, chaque D20 utilisé pour l'incantation consomme un point de mana.
Application
L'application d'un sort consiste simplement à provoquer son effet sur la cible. Le choix de la cible et la manière de provoquer l'effet auront un gros impact sur l'application. Si vous voulez appliquer le sort sur vous-même, sur un objet ou une créature consentante à portée de main, l'application représente une action qui ne nécessite aucune compétence. Si vous voulez appliquer le sort sur une créature non-consentante adjacente ou sur un objet en sa possession, vous devrez utiliser Estoc ou Taille pour réussir à atteindre votre cible. Si vous voulez appliquer le sort sur quoique ce soit qui n'est pas adjacent, vous devez utiliser Lancer ou Tirer droit pour projeter l'effet sur la cible. Si quelque chose fait en sorte que votre attaque est ratée, le sort est perdu.
Composantes
Sur votre fiche de personnage, les neuf composantes magiques sont distribuées dans trois catégories thématiques. Voici ces trois catégories ainsi que des descriptions des composantes et des exemples de ce qu'un D20 peut faire. Sachez cependant que vous ne devez pas vous restreindre aux effets donnés en exemple, vous pouvez proposer n'importe quet effet à votre maître de jeu et il devrait pouvoir l'interpréter pour lui attribuer une compétence. Tentez tant bien que mal de choisir les bonnes compétences lorsque vous rédigez vos messages. Sachez que si vous oubliez une composante ou si le maître de jeu juge que vous en avez mal attribué une, il est libre de modifier l'effet du sort pour mieux correspondre aux composantes réelles.
- Création :
- Esprit : Sert à communiquer avec les esprits et leur permettre d'interagir avec le monde des vivants, sans toutefois les contrôler comme des marionnettes. Peut converser avec un esprit pendant cinq minutes. Permettre à un esprit de toucher et déplacer des objets pas plus lourds qu'un verre d'eau. Permettre à un esprit de se faire entendre ou voir dans le monde des vivants. Sortir votre esprit de votre propre corps et y retourner instantannément à la fin du sort. Rattacher un esprit à un corps en assez bon état pour fonctionner.
- Matière : Sert à modifier temporairement les propriétés physiques d'un objet, mais les changements disparaissent à la fin du sort. Peut augmenter d'un rang les dégâts d'une arme ou améliore la résistance d'une armure. Transformer un bâton de bois en épée. Rendre le sol mou comme de la vase ou glissant comme de l'huile. Fabriquer un mur de la grosseur d'une porte normale. Fabriquer une copie exacte d'un objet pouvant se tenir avec une main.
- Régénération : Sert à régénérer et améliorer les tissus vivants. Peut rendre R2 PV. Soigner du poison. Donner un bonus de +1 à toutes les compétences de la cible, +2 à une catégorie ou +3 à une seule compétence. Accélérer le métabolisme pour donner un D20 additionnel par tour. Faire pousser temporairement un nouveau membre, humain ou non, mais pas plus gros qu'un bras humain. Améliorer les cinq sens, comme pour voir dans le noir ou pouvoir pister à l'odeur. Rattacher ensemble les morceaux d'un cadavre. Maintenir vivant ou réanimer le corps d'un mort, sans pouvoir y remettre son esprit.
- Altération :
- Espace : Sert à augmenter la portée d'un sort ou agrandir sa zone d'effet. Peut faire en sorte que l'effet d'un sort se produise bien plus loin que normalement. Peut faire en sorte qu'un sort affecte une zone de 3m² au lieu d'une cible unique, qui est l'équivalent de 1m². Permet d'utiliser Tirer loin pour appliquer le sort.
- Primal : Sert à altérer la magie elle-même, généralement pour apporter des modifications plus complexes à un sort ou pour détecter la magie déjà existante. Peut appliquer une condition ou une restriction pour l'application du sort. Peut faire en sorte qu'un sort de zone n'affecte pas un allier dans la zone. Peut détecter un sort et en identifier les composantes. Peut modifier une composante d'un sort déjà existant.
- Temps : Sert à affecter la durée d'un sort ou son délai d'activation. Peut faire durer un sort pendant une minute, ou le temps d'une scène, d'un combat. Peut retarder l'activation d'un sort jusqu'à dix minutes après l'application, mais le délai doit être décidé lors de l'incantation.
- Destruction :
- Détérioration : Sert à détériorer et dégrader les tissus vivants. Peut retirer R2 PV. Peut empoisonner. Donner un malus de -1 à toutes les compétences de la cible, -2 à une catégorie ou -3 à une seule compétence. Ralentir le métabolisme pour enlever un D20 par tour. Dégrader les cinq sens, comme pour rendre aveugle ou sourd. Nécroser un membre blessé pour le rendre inutilisable. Tuer instantannément une créature de la taille d'un chat.
- Énergie : Sert à produire et manipuler toutes formes d'énergie. Peut faire R2 de dégât de feu, d'électricité, de force ou d'autre forme d'énergie. Peut faire bouillir un chaudron d'eau. Peut créer une poussée de force pour déplacer délicatement un objet tenant dans une main ou pour pousser brusquement une personne comme lors d'une bousculade.
- Mental : Sert à détecter et manipuler les pensées et émotions d'autrui. Peut faire de la télépathie, à sens unique ou dans les deux sens. Peut forcer une cible à éprouver certaines émotions. Peut altérer les perceptions générales d'une personne, lui faire voir des illusions.
Exemples
- Boule de feu :
Pour lancer une boule de feu simple sur un ennemi, dans l'objectif de lui causer des dégâts, un unique D20 d'Énergie est nécessaire pour produire le dégât de feu. Il faudrait ensuite faire une attaque à distance, soit Lancer ou Tirer, pour endommager une cible. On pourrait ajouter un ou deux D20 à la composante d'Énergie pour multiplier les dégâts.
Si on veut que l'ennemi prenne feu et reçoive du dégât répétitif pendant quelques tours, on peut ajouter une composante de Temps pour que l'effet magique persiste. Si on veut s'assurer que l'effet dure très longtemps, on peut y mettre plus d'un D20.
Pour attaquer simultannément plusieurs cibles, on peut ajouter une composante d'Espace pour créer un effet de zone, similaire à une grenade. La zone sera plus grande si on y ajoute d'autres D20.
Pour produire une onde de choc qui repoussera les cibles plus loin ou les projettera au sol, on ajoute une seconde composante d'Énergie. Celle-ci ne profitera pas des D20 utilisés en Énergie pour créer les dégâts de feu.
Ainsi, une petite boule de feu pourrait devenir un puissant cocktail Molotov, mais ce sort aurait comme composantes : deux fois Énergie, Espace et Temps.
- Téléportation :
La téléportation la plus simple demande deux composantes, Matière pour dématérialiser un objet et le rematérialiser, puis Espace pour que la rematérialisation se fasse à un endroit différent. Ce sort fonctionne bien pour les objets, mais il a besoin de composantes additionnelles pour affecter les créatures vivantes.
Pour téléporter une personne normalement, il faut ajouter la composante de Régénération pour éviter de tuer la personne lors de la dématérialisation. Un D20 de Régénération suffit pour téléporter un humain. Sans Régénération, la téléportation ne pourra pas affecter les tissus vivants et pourrait, au mieux, dénuder la cible.
Il faut aussi noter que la distance maximale de la téléportation variera selon le nombre de D20 dans sa composante d'Espace. On pourrait aussi téléporter une zone entière en ajoutant une seconde composante d'Espace.
- Piège magique :
Créer un piège magique simple est déjà un sort plutôt complexe. Si on veut créer une simple mine qui explosera quand quelqu'un marchera dessus, il faut au moins trois composantes. La première sera naturellement l'Énergie, pour infliger des dégâts à la victime. Le Temps sera important pour que le piège puisse rester actif en attendant qu'on l'active, sinon l'explosion se ferait dès l'application du sort. Ensuite, pour ajouter une condition d'activation, il faut la composante Primal, qui sert à modifier la magie. Avec seulement Primal, on peut faire une mine traditionnelle qui explosera au contact.
Pour être sûr de ne pas risquer de gaspiller votre piège, vous pouvez ajouter une composante de Régénération pour que la condition d'activation détecte la vie, ou une composante de Mental pour détecter des pensées, ce qui éviterait à votre piège d'exploser à cause d'une branche tombant d'un arbre.
Une bonne mine profiterait amplement d'une composante d'Espace pour que son explosion, et sa détection, puissent affecter une large zone. Et finalement, en sixième composante, vous pourriez ajouter un deuxième Primal pour dissimuler les traces magiques et éviter que quelqu'un puisse détecter votre piège. Après avoir investi autant dans un sort, ça serait dommage que votre ennemi le désactive sans se faire mal.
- Création d'objet magique :
Créer un objet magique consiste à enchanter un objet de manière à ce que l'effet du sort soit permanent. Il faut choisir les composantes qu'on veut intégrer à l'objet, ajouter les composantes Primal et Temps pour chaque composante, puis dépenser le double de la mana nécessaire pour lancer le sort. Le maître de jeu est libre d'approuver ou non la création d'un objet magique ou d'en changer le processus s'il juge que l'effet désiré est abusif.
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