1 - Le principe de base
Jeu 2 Fév - 11:08
À chaque tour de jeu le joueur lance cinq D20, qui représentent cinq actions potentielles, et en comparant les résultats avec les scores fixes de ses compétences, décide des cinq actions qu'il fera. Le score des compétences varie de 0 à 20 et pour utiliser une compétence, il faut lui associer un dé égal ou inférieur à son score. Par exemple, avec une compétence à 12, tous les D20 donnant de 1 à 12 permettraient d'accomplir cette compétence, mais les D20 donnant de 13 à 20 ne le permettraient pas. Ainsi, plus vous améliorez une compétence, plus vous avez de chance de pouvoir l'utiliser pendant votre tour.
Pour déterminer le score de vos compétences, il faut commencer par connaître les caractéristiques de votre personnage. Il y a en tout dix caractéristiques et vous pouvez investir un maximum de 7 points dans chacune d'entre elles. Ces caractéristiques représentent les capacités naturelles de votre personnage, en voici la liste et de courtes descriptions :
C'est en parcourant la fiche de personnage que vous découvrirez vraiment l'utilité de chaque caractéristique. Dans la fiche, vous trouverez une grande liste de compétences séparées en plusieurs catégories. Avec les compétences, vous verrez tous les calculs pour déterminer leurs scores. Quand une caractéristique est écrite en majuscule, on ajoute le montant total. Quand elle est écrite en minuscule, on en ajoute seulement la moitié, arrondie vers le bas. Ainsi, avec 5 en Réflexe, RÉF donne 5 et réf donne 2. Ensuite, on peut investir jusqu'à quatre points dans la catégorie, ce qui s'ajoute à toutes les compétences de la catégorie. Finalement, on peut investir jusqu'à cinq points dans chaque compétence. Voici un exemple de caractéristiques et d'une catégorie de compétences avec quelques points déjà investis.
Comme on disait plus tôt, au début d'un tour le joueur doit lancer ses cinq D20. Sur le forum, c'est le maître de jeu qui le fera. En gardant les compétences de déplacement données en exemple, voici un lancer de dés : 1, 7, 9, 17 et 19. Ici, le 1 peut être utilisé pour faire n'importe quelle compétence. Le 7 permettrait d'utiliser Course, Escalade, Natation et Saut. Le 9 permettrait seulement d'utiliser Escalade et Saut. Le 17 et le 19 ne peuvent pas être utilisés pour des compétences.
En réalité vous aurez accès à bien plus de compétences, mais considérez qu'au niveau 1, les scores des compétences varient beaucoup entre 1 et 7, avec de rares cas de 8 et de 9. Il sera donc normal, au début, de ne pas pouvoir utiliser tous vos D20. Certaines actions simples ne nécessitent pas de compétences, comme marcher normalement ou boire une potion, donc on peut utiliser n'importe quel dé pour faire ces actions.
Pour rédiger vos messages clairement, on vous demande de respecter quelques règles simples. Décrivez clairement ce que votre personnage fait, et après chaque action que vous décrivez, écrivez la compétence utilisée et le dé associé entre parenthèses. Si vous voulez faire parler votre personnage, placez ses paroles sur une ligne à part commençant par un trait d'union. Si vous devez faire un commentaire directement au maître de jeu ou aux autres joueurs, faites-le à la fin de votre message en le séparant du reste par une rangée de traits d'unions. Voici un exemple, reprenant les dés et les compétences plus haut :
Pour déterminer le score de vos compétences, il faut commencer par connaître les caractéristiques de votre personnage. Il y a en tout dix caractéristiques et vous pouvez investir un maximum de 7 points dans chacune d'entre elles. Ces caractéristiques représentent les capacités naturelles de votre personnage, en voici la liste et de courtes descriptions :
- Caractéristiques :
- FOR : La force est la puissance générale des muscles de votre corps.
- DEX : La dextérité est la facilité que vous avez à effectuer des mouvements prévus.
- RÉF : Le réflexe est la facilité que vous avez à réagir à un événement imprévu.
- CON : La constitution est un peu votre poid et affecte surtout vos points de vie.
- END : L'endurance est le niveau de tolérance de votre corps face aux effets néfastes.
- INT : L'intelligence est la quantité d'informations que vous connaissez.
- SAG : La sagesse est votre capacité à traiter de l'information que vous ne connaissez pas.
- VOL : La volonté est le niveau de tolérance de votre esprit face aux effets néfastes.
- ÉLO : L'éloquence est votre capacité à vous exprimer de la meilleure manière possible.
- POS : La posture est la manière que votre corps se tient naturellement.
C'est en parcourant la fiche de personnage que vous découvrirez vraiment l'utilité de chaque caractéristique. Dans la fiche, vous trouverez une grande liste de compétences séparées en plusieurs catégories. Avec les compétences, vous verrez tous les calculs pour déterminer leurs scores. Quand une caractéristique est écrite en majuscule, on ajoute le montant total. Quand elle est écrite en minuscule, on en ajoute seulement la moitié, arrondie vers le bas. Ainsi, avec 5 en Réflexe, RÉF donne 5 et réf donne 2. Ensuite, on peut investir jusqu'à quatre points dans la catégorie, ce qui s'ajoute à toutes les compétences de la catégorie. Finalement, on peut investir jusqu'à cinq points dans chaque compétence. Voici un exemple de caractéristiques et d'une catégorie de compétences avec quelques points déjà investis.
- Exemple de compétences :
FOR : 5/7 INT : 1/7
DEX : 4/7 SAG : 2/7
RÉF : 2/7 VOL : 2/7
CON : 4/7 ÉLO : 1/7
END : 3/7 POS : 1/7
Déplacement 1/4
Acrobatie : 6 =DEX+réf+Déplacement+0/5
Course : 8 =END+for+Déplacement+2/5
Escalade : 9 =FOR+end+Déplacement+2/5
Esquive : 6 =RÉF+dex+Déplacement+1/5
Natation : 8 =END+for+Déplacement+2/5
Saut : 9 =DEX+for+Déplacement+2/5
Comme on disait plus tôt, au début d'un tour le joueur doit lancer ses cinq D20. Sur le forum, c'est le maître de jeu qui le fera. En gardant les compétences de déplacement données en exemple, voici un lancer de dés : 1, 7, 9, 17 et 19. Ici, le 1 peut être utilisé pour faire n'importe quelle compétence. Le 7 permettrait d'utiliser Course, Escalade, Natation et Saut. Le 9 permettrait seulement d'utiliser Escalade et Saut. Le 17 et le 19 ne peuvent pas être utilisés pour des compétences.
En réalité vous aurez accès à bien plus de compétences, mais considérez qu'au niveau 1, les scores des compétences varient beaucoup entre 1 et 7, avec de rares cas de 8 et de 9. Il sera donc normal, au début, de ne pas pouvoir utiliser tous vos D20. Certaines actions simples ne nécessitent pas de compétences, comme marcher normalement ou boire une potion, donc on peut utiliser n'importe quel dé pour faire ces actions.
Pour rédiger vos messages clairement, on vous demande de respecter quelques règles simples. Décrivez clairement ce que votre personnage fait, et après chaque action que vous décrivez, écrivez la compétence utilisée et le dé associé entre parenthèses. Si vous voulez faire parler votre personnage, placez ses paroles sur une ligne à part commençant par un trait d'union. Si vous devez faire un commentaire directement au maître de jeu ou aux autres joueurs, faites-le à la fin de votre message en le séparant du reste par une rangée de traits d'unions. Voici un exemple, reprenant les dés et les compétences plus haut :
- Exemple de message :
Logan observe la muraille devant lui et juge la hauteur. Il se retourne face à ses compagnons.
- Attendez ici, je vais aller voir ce qu'il y a de l'autre côté.
Il commence donc à grimper en s'aidant des briques inégales (Escalade 7) puis rendu au sommet, se laisse tomber de l'autre côté du mur (Saut 9). Sachant qu'il est en terrain inconnu, Logan reste aux aguets, prêt à éviter une potentielle attaque (Esquive 1).
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Normalement j'aurais fait une Perception en haut de la muraille pour m'assurer qu'aucun ennemi ne se trouve de l'autre côté, mais pour l'exemple, je ne ne pouvais utiliser que les compétences de déplacement.
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