P5D20
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8 - Situations spéciales Empty 8 - Situations spéciales

Lun 6 Fév - 16:33
Plusieurs situations peuvent amener certaines exceptions aux règles. Ces situations, trop courtes à décrire pour mériter un message à elles seules, sont répertoriées ici.

Compétence nécessitant plusieurs D20
Dans certains cas, le maître de jeu pourrait demander d'attribuer plusieurs D20 en un même tour à une unique compétence pour pouvoir accomplir une tâche. Ce sera généralement le cas dans les situations où vous pouvez librement concentrer vos cinq D20 à une seule compétence, comme lors d'un test de connaissance ou lorsque vous pouvez calmement crocheter une serrure. C'est un moyen d'ajuster le niveau de difficulté, puisqu'avoir un seul bon dé parmi cinq est très facile, même pour quelqu'un qui n'a pas investi dans la compétence impliquée. Le niveau de difficulté pourrait demander jusqu'à trois dés.

Actions sans compétence
Certaines actions sont si simples qu'elles n'ont pas besoin d'une quelconque compétence, ce qui signifie qu'elles peuvent être accomplies grâce à n'importe quel D20. En voici la liste :
- Marcher jusqu'à cinq mètres.
- Appliquer un sort sur vous-même ou sur un objet ou une créature consentante à portée de main.
- Boire une potion.
- Appliquer un poison sur une arme.

Modification de la valeur d'un D20
Certains effets vont modifier la valeur d'un D20 d'un montant aléatoire, comme l'Esquive qui ajoute R1 au dé d'un attaquant, on la capacité Concentration du rôdeur qui réduit de R1 l'un de vos dés. Les modifications des D20 seront faites par le maître de jeu en même temps que le reste du tour, donc vous ne pouvez pas prévoir les résultats. Vous êtes libre de tenter d'utiliser une compétence qui pourrait réussir avec le meilleur des rèsultats, mais qui pourrait aussi être un échec avec un autre résultat. Dans le cas où l'échec pourrait affecter le reste de votre tour, comme si vous n'arrivez pas à escalader un mur, il est recommandé d'indiquer au maître de jeu ce que vous feriez dans les deux cas. Si vous n'indiquez rien, le maître de jeu prendra la décision.

Couché sur le sol
Lorsqu'une créature est couchée au sol, êlle doit utiliser un D20 sans compétence pour se relever, sinon elle ne peut utiliser aucune compétence de Déplacement, d'Athlétisme et de Maîtrise des armes, à l'exception de la compétence Tirer droit qui peut se faire avec une arbalète.

Guérison naturelle
Un repos complet redonne tous les points de mana, mais seulement (CON + demi level) points de vie. Manger un bon repas cuisiné et dormir confortablement sont des exemples de détails qui peuvent motiver votre maître de jeu à donner plus de points de vie sous la forme de dés plus ou moins gros.

Lutte
Lorsque deux adversaires sont en lutte, leur possibilités d'actions sont réduites. On ne peut pas faire de jet de Déplacement, d'Athlétisme et de Maîtrise des armes, à l'exception d'Esquive, Lutte et Réception, dans le seul objectif de se libérer de la lutte. Le fonctionnement est simple, un aggresseur utilise autant de D20 qu'il le souhaite en Lutte pour immobiliser l'aggressé, qui doit ensuite utiliser au moins autant de D20 en Esquive, Lutte et Réception pour se libérer. S'il ne parvient pas à se libérer, il garde les restrictions de la lutte pour le reste de son tour. Au tour suivant, si l'aggresseur ne poursuit pas sa lutte, l'aggressé sera automatiquement libéré.

Cases sans grille
En faisant un combat sur une carte cadrillée, une case représente normalement un mètre carré, l'espace nécessaire pour une personne. Certains effets sont décrits en nombre de cases, mais vous jouerez souvent sans carte. Dans ces cas-là, comptez le nombre de cases comme des mètres carrés. Le maître de jeu décrira au mieux la disposition des personnages pour éviter les malentendus.
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